Reglas

Cómo empieza la partida

Cada partida es entre 2 jugadores. Antes de repartir las cartas se juega un piedra-papel-tijera para decidir quién es el mano (juega primero). El que gana ese duelo se queda con la mano de la primera ronda; después la mano se va alternando en cada ronda nueva.

Las partidas pueden ser a 15 puntos solo (malas) o a 15 malas + 15 buenas (un total de 30). Lo definís cuando creás la mesa. Quien llega primero a la meta gana.

Las cartas y su jerarquía

Se usa el mazo español de 40 cartas (sin 8 ni 9). El orden de fuerza, de mayor a menor:

  1. 1 de espada (el macho)
  2. 1 de basto (la hembra)
  3. 7 de espada
  4. 7 de oro
  5. Los tres (3)
  6. Los dos (2)
  7. 1 de copa y 1 de oro (los falsos)
  8. Los doce (12)
  9. Los once (11)
  10. Los diez (10)
  11. 7 de copa y 7 de basto
  12. Los seis (6)
  13. Los cinco (5)
  14. Los cuatro (4)

La mano (las bazas)

Cada jugador recibe 3 cartas. Se juegan hasta 3 bazas (rondas chicas). Gana la mano quien gane 2 de 3. El primero en jugar siempre es el mano; el que gana cada baza la lleva (queda en la mesa) y empieza la siguiente.

  • Parda (empate): si las dos cartas valen lo mismo, la baza queda empatada.
  • Si alguna baza queda parda, la mano se decide por la primera baza que no haya sido empate.
  • Si las tres son parda, gana la mano el jugador que es mano en esa ronda.

El Truco (subir la apuesta del valor de la mano)

Una mano vale por defecto 1 punto. Cualquier jugador puede en su turno cantar para subir esa apuesta:

  • TRUCO → si se acepta (QUIERO), la mano pasa a valer 2 puntos.
  • RETRUCO → respuesta del rival al truco; si se acepta, vale 3.
  • VALE CUATRO → respuesta al retruco; si se acepta, vale 4.

Quien recibe el canto puede QUIERO (acepta y se sigue jugando con la nueva apuesta), NO QUIERO (no acepta y pierde la mano al valor anterior), o subir al siguiente nivel. El que pidió la subida no puede volver a subir hasta que el rival haya respondido.

El Envido (puntos por las cartas en mano)

El envido sólo se puede cantar durante la primera baza, antes de que se cierre. No vale después.

  • ENVIDO → vale 2 puntos aceptado, 1 rechazado.
  • REAL ENVIDO → vale 3 puntos aceptado.
  • FALTA ENVIDO → el ganador se lleva los puntos que le faltan al líder de la partida para terminarla (15 menos su puntaje en partidas a malas, 30 menos su puntaje en malas + buenas). Cierra la cadena (no se puede subir más).
  • Si la primera carta cantada es REAL ENVIDO, sólo se puede responder con QUIERO / NO QUIERO / FALTA ENVIDO.
  • Cadenas y puntos típicos: ENVIDO → REAL ENVIDO = 5; ENVIDO → ENVIDO → REAL ENVIDO = 7. FALTA ENVIDO cierra cualquier cadena.

Cómo se cuentan los puntos del envido: si tenés dos cartas del mismo palo, hacés 20 + las dos cartas más altas (las figuras —10, 11, 12— valen 0). Si no tenés pareja, se cuenta solo la carta más alta (entre 0 y 7).

Después del QUIERO, primero canta el mano("Tengo XX") y después el otro: dice su número o SON BUENAS (deja ganar al rival sin revelar sus puntos). Gana el número más alto; en empate gana el mano.

Envido primero: si te cantan TRUCO antes de que jugaras tu primera carta, podés responder con un envido en lugar de aceptar. Si vos ya jugaste tu carta, ya no se puede.

La Flor (sólo si la partida la habilita)

Si tenés las 3 cartas del mismo palo, tenés flor. Cantarla es opcional: si no la cantás, no se cuentan los puntos. Hay dos formas de cantarla:

  • En tu turno: el botón FLOR aparece junto a ENVIDO / REAL ENVIDO / FALTA / TRUCO antes de tirar tu primera carta.
  • Como respuesta al primer envido (cualquier variante): si el rival canta ENVIDO / REAL ENVIDO / FALTA y tenés flor, podés responder con FLOR. Eso anula el envido (sin dar puntos) y arranca la flor.

Una vez que el primer envido avanza (con QUIERO, otro envido, REAL ENVIDO, FALTA o NO QUIERO), la flor queda fuera de la mano. Si tenías flor y no la cantaste a tiempo, se pierde.

Si sólo uno tiene flor y la canta, se lleva +3 puntos automático.

Si ambos tienen flor, el que canta FLOR primero abre la cadena y el otro responde:

  • FLOR (acepta): se comparan los puntos y gana +3 el que tenga más. En empate gana el mano.
  • CONTRAFLOR: sube la apuesta. Si el rival acepta vale +6, si la rechaza el que cantó contraflor se lleva +3.
  • CONTRAFLOR AL RESTO: la apuesta máxima. Si se acepta, el ganador se lleva la partida entera. Si se rechaza, el que cantó se lleva los puntos de la apuesta anterior (3 si venía de Flor, 6 si venía de Contraflor).

Los puntos de la flor se cuentan igual que el envido: 20 + las dos cartas más altas (no las tres). En el reveal: el manodice "TENGO XX" primero, después el otro dice "TENGO XX" o SON BUENAS.

Irse al mazo

MAZO abandona la mano: el rival la gana con el valor que tenga la apuesta en ese momento (1 si no hubo truco aceptado, 2 si truco aceptado, etc.). No podés irte al mazo mientras tengas un canto pendiente para responder — primero contestás.

Si sos el mano y todavía no hiciste nada en la mano (no jugaste carta, no cantaste envido, ni truco, ni flor), el botón MAZO está desactivado hasta que actúes. Así el pie tiene la oportunidad de cantar envido o flor antes de que abandones.

Rendirse

Botón RENDIRSE: abandonás la partida entera. Confirmando dos veces, el rival gana automáticamente. Útil si te tenés que ir y no querés dejar la partida colgada.

Tiempo por turno

Tenés 15 segundos para hacer algo cada vez que es tu turno (jugar carta, cantar, responder un canto). Si te quedás quieto se te resuelve automáticamente en contra: en cantos pendientes te toman como NO QUIERO; en flor pendiente, el rival se queda con la apuesta anterior.

Si te desconectás podés volver a entrar a la partida desde Jugar — te restaura el estado donde lo dejaste, con el reloj corriendo.

Resumen de cantos

  • TRUCO / RETRUCO / VALE CUATRO → 2 / 3 / 4 puntos a la mano si se acepta.
  • ENVIDO / REAL ENVIDO / FALTA ENVIDO → 2 / 3 / lo que le falta al líder para ganar.
  • FLOR / CONTRAFLOR / CONTRAFLOR AL RESTO → 3 / 6 / partido si se acepta.
  • NO QUIERO → el que cantó se lleva la apuesta del nivel anterior.
  • MAZO → entregás la mano al valor que tenga.
  • RENDIRSE → entregás la partida entera.